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Lernprodukte. Video-Shortcast

Videospiele ermöglichen nicht nur die Nutzung vieler konventioneller Lernprodukte, sondern ermöglichen auch besondere Zieltexte, die in diesem Shortcast kurz diskutiert werden. Weitere Informationen zum Lernmodul Das Lernmodul entstand im vom...

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Lesediagnostik mit quop. 3 von 6

Hierbei handelt es sich um die dritte Einheit des Lernmoduls „Diagnosebasierte differenzierte Leseförderung in der Grundschule“. Sie bildet den zweiten von drei Bausteinen, den Baustein „Lesediagnostik“. Lernziele und Lerninhalte In der Einheit...

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Logistische Herausforderungen. 3 von 7

Rechtliche und technische Rahmenbedingungen sind Schwerpunkt dieses Teilmoduls. Zudem wird zu praktischen Herausforderungen wie z.B. der Akquise und Management von Spielelizenzen gearbeitet. Lernziele und Lerninhalte Die größten Hürden zur...

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Nach dem Spiel. 6 von 7

Nachfolgend an die konkrete Implementierung im Unterricht wird in diesem Teilmodul zu Reflexionsmethoden und Feedback, sowie Anschlusskommunikation und Sicherungsphasen gearbeitet. Lernziele und Lerninhalte Die Arbeit außerhalb der Spielphasen ist für...

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Spielauswahl. 4 von 7

Der Fokus dieses Teilmoduls liegt auf der Erarbeitung von Auswahlkriterien und Recherchestrategien zu Videospielen für den eigenen Unterricht. Lernziele und Lerninhalte In diesem Modul steht die Auswahl des Spiels als Lerngegenstand im Mittelpunkt....

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Über das Spiel hinaus. 7 von 7

Dieses Teilmodul bietet einen Überblick über die weitreichenden Gamer Cultures und ihre didaktischen Implikationen. Lernziele und Lerninhalte In diesem Teilmodul werden Videospiele als kulturelles Phänomen mit seinen unterschiedlichen Facetten...

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Videospielbasierter Fremdsprachenunterricht. Gesamtmodul

Videospiele sind fester Bestandteil der modernen Medienlandschaft. In diesem Lernmodul bieten wir Ihnen einen Einstieg in videospielbasierten Unterricht und begleiten Sie bei der Planung einer ersten praktischen Umsetzung. Teilmodule Getting Started...

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Videospiele und Curricula. 2 von 7

In diesem Modul wird die Passung von Videospielen an Bildungsstandards und Kernlehrpläne erarbeitet. Dabei wird eine kompetenz- und handlungsorientierte Perspektive eingenommen. Lernziele und Lerninhalte Videospiele lassen sich hervorragend in einen...

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Warum Videospiele?. 1 von 7

Dieses Teilmodul beschäftigt sich mit einer Definition von Videospielen, sowie ihren Potentialen und Relevanz für den Englischunterricht. Lernziele und Lerninhalte Das Teilmodul bietet Einblick in verschiedene Gründe und Möglichkeiten für...

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02:00:00
1. Modul: KI im Unterricht? Potenziale und Fallstricke

Reflexion eigener KI-Erfahrungen, Analyse gesellschaftlicher Nutzungsmuster und Schüler*innen-Mediennutzung. Einführung in technische Grundlagen von LLMs, OECD-Kompetenzrahmen für AI-Literacy, Datenschutz und Energieverbrauch. Dieses einführende Modul...

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02:00:00
2. Modul: Interpretieren eines romantischen Gedichts mit KI

Didaktische Analyse von Eichendorffs "Die zwei Gesellen", Methode des dialogischen Lesens, systematische Bewertung von KI-Einsatzmöglichkeiten für verschiedene Interpretationsaspekte, Prompting-Grundlagen. Das zweite Modul führt anhand eines...

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01:30:00
3. Modul: Dialog der Textfiguren

Kreative Textproduktion mit KI-Unterstützung: Schüler*innen entwickeln Dialoge zwischen Textfiguren. Analyse von Arbeitsprozessen, Prompting-Verhalten und Unterstützungsbedarf bei der KI-Nutzung. Dieses Modul präsentiert und analysiert eine konkrete...

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01:00:00
4. Modul: Deutungshypothesen diskutieren

Entwicklung und Prüfung von Deutungshypothesen im Dialog mit KI. Qualitätskriterien für Thesen, Analyse der Schüler*innen-KI-Interaktion, prozeduraler Support durch Promptvorlagen. Dieses Modul behandelt eine zentrale Aufgabe des...

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30:00
5. Modul: Anschlusskommunikation

Gemeinsame Besprechung KI-gestützter Arbeitsergebnisse im Plenum. Gesprächsführung, Förderung von AI-Literacy-Kompetenzen, Vergleich methodischer Settings für produktive Reflexion. Modul 5 widmet sich einer entscheidenden Phase des KI-gestützten...

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02:00:00
6. Modul: Transfer

Anwendung erworbener Kompetenzen auf Eichendorffs "Sehnsucht". Eigene didaktische Analyse, Entwicklung von Prompting-Strategien, Planung einer vollständigen KI-gestützten Unterrichtseinheit. Anwendung erworbener Kompetenzen auf Eichendorffs...

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02:00:00
Modul 1: Sprechförderung im (digitalen) Fremdsprachenunterricht

Das erste Selbstlernmodul zum Thema „Sprechförderung im (digitalen) Fremdsprachenunterricht" vermittelt auf Basis der videographierten Unterrichtsreihe „Voilà mon lieu préféré" Inhalte zur Unterrichtsplanung und -durchführung für die...

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02:00:00
Modul 2: Digitale Tools im Fremdsprachenunterricht lernförderlich einsetzen

Das zweite Selbstlernmodul zum Thema „digitale Tools im Fremdsprachenunterricht lernförderlich einsetzen" vermittelt auf Basis der videographierten Unterrichtsreihe „Voilà mon lieu préféré" Inhalte zum Einsatz von digitalen Tools nach fachdidaktischen...

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02:00:00
Modul 3: Kriteriengeleitetes (Peer-)Feedback geben

Das dritte Selbstlernmodul zum Thema „digitale Tools im Fremdsprachenunterricht lernförderlich einsetzen" vermittelt auf Basis der videographierten Unterrichtsreihe „Voilà mon lieu préféré" Inhalte zur Bedeutung, Funktion und Prinzipien von Evaluation,...

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02:00:00
Modul 4: Außerschulisches Lernen durch (digitale) Begegnungen

Das vierte Selbstlernmodul zum Thema „ außerschulisches Lernen durch (digitale) Begegnungen" vermittelt auf Basis der videographierten Unterrichtsreihe „Voilà mon lieu préféré" Inhalte zur Einbindung von außerschulische Lernorten in den Unterricht, um...

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DigCompEduObserve: Englisch

In diesem Kursraum bearbeiten Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve verschiedene geskriptete Szenarien aus Unterricht, Fortbildung und Seminarsitzungen im Fach Englisch der Sekundarstufe. Sie können aus den Szenarien wählen und dabei...

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