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GbL und Gamifizierung. Video-Shortcast

Der Shortcast führt in videospielbasierten Englischunterricht ein. Dabei werden grundlegende Begriffe wie „Game-based Learning“, sowie „Gamifizierung“ im engeren und weiteren Sinne erläutert.

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Getting Started. Einstieg

Einstiegsmodul zur Lerneinheit "GameOn – Videospielbasierten Fremdsprachenunterricht gestalten" Lernziele und Lerninhalte Das Teilmodul gibt einen Überblick über das Gesamtmodul und seine Zusatzmaterialien.Teilnehmende finden hier entsprechende Links und Anknüpfungspunkte für die initiale Bearbeitung der Fortbildung. Einstiegsmodul zur Lerneinheit "GameOn – Videospielbasierten Fremdsprachenunterricht gestalten" Lernziele und Lerninhalte Das Teilmodul gibt einen Überblick über das Gesamtmodul und seine Zusatzmaterialien.Teilnehmende finden hier entsprechende Links...

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Grundlagen differenzierter Leseförderung. 4 von 6

Hierbei handelt es sich um die vierte Einheit des Lernmoduls „Diagnosebasierte differenzierte Leseförderung in der Grundschule“. Sie ist Bestandteil des dritten von drei Bausteinen, des Bausteins „Differenzierte Leseförderung“.

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Jugendschutz. Video-Shortcast

In diesem Shortcast wird auf das Thema Jugendschutz im Rahmen der Videospielnutzung im Fremdsprachenunterricht eingegangen. Lernziele und Lerninhalte Lernende sind in der Lage, Alterskennzeichnungen von Videospielen zu erkennen, und erste didaktische Entscheidungen über ihre Einsatzform im Unterricht zu treffen. In diesem Shortcast wird auf das Thema Jugendschutz im Rahmen der Videospielnutzung im Fremdsprachenunterricht eingegangen. Lernziele und Lerninhalte Lernende sind in der Lage, Alterskennzeichnungen von Videospielen zu erkennen, und erste didaktische...

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Kompetenzorientierung. Video-Shortcast

Videospiele lassen sich gut im kompetenzorientierten Unterricht verwenden. Dieser Shortcast gibt einen kurzen Überblick über die Passung von Videospielen und verschiedenen Kompetenzbereichen.

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Leistungsbewertung. Video-Shortcast

Prof. Dr. Torben Schmidt diskutiert einzigartige und konventionelle Möglichkeiten des Assessments im videospielbasierten Fremdsprachenunterricht. Lernziele und Lerninhalte Lernende lernen verschiedene Möglichkeiten der Leistungserfassung und -bewertung für den videospielbasierten Englischunterricht kennen. Prof. Dr. Torben Schmidt diskutiert einzigartige und konventionelle Möglichkeiten des Assessments im videospielbasierten Fremdsprachenunterricht. Lernziele und Lerninhalte Lernende lernen verschiedene Möglichkeiten der Leistungserfassung und -bewertung...

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Lernprodukte. Video-Shortcast

Videospiele ermöglichen nicht nur die Nutzung vieler konventioneller Lernprodukte, sondern ermöglichen auch besondere Zieltexte, die in diesem Shortcast kurz diskutiert werden.

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Lesediagnostik mit quop. 3 von 6

Hierbei handelt es sich um die dritte Einheit des Lernmoduls „Diagnosebasierte differenzierte Leseförderung in der Grundschule“. Sie bildet den zweiten von drei Bausteinen, den Baustein „Lesediagnostik“.

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Logistische Herausforderungen. 3 von 7

Rechtliche und technische Rahmenbedingungen sind Schwerpunkt dieses Teilmoduls. Zudem wird zu praktischen Herausforderungen wie z.B. der Akquise und Management von Spielelizenzen gearbeitet.

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Nach dem Spiel. 6 von 7

Nachfolgend an die konkrete Implementierung im Unterricht wird in diesem Teilmodul zu Reflexionsmethoden und Feedback, sowie Anschlusskommunikation und Sicherungsphasen gearbeitet. Lernziele und Lerninhalte Die Arbeit außerhalb der Spielphasen ist für den videospielbasierten Unterricht genauso relevant wie das Spielen selbst. Nachfolgend an die konkrete Implementierung im Unterricht wird in diesem Teilmodul zu Reflexionsmethoden und Feedback, sowie Anschlusskommunikation und Sicherungsphasen gearbeitet. Lernziele und Lerninhalte Die Arbeit außerhalb der Spielphasen ist für...

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Spielauswahl. 4 von 7

Der Fokus dieses Teilmoduls liegt auf der Erarbeitung von Auswahlkriterien und Recherchestrategien zu Videospielen für den eigenen Unterricht. Lernziele und Lerninhalte In diesem Modul steht die Auswahl des Spiels als Lerngegenstand im Mittelpunkt.

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Über das Spiel hinaus. 7 von 7

Dieses Teilmodul bietet einen Überblick über die weitreichenden Gamer Cultures und ihre didaktischen Implikationen. Lernziele und Lerninhalte In diesem Teilmodul werden Videospiele als kulturelles Phänomen mit seinen unterschiedlichen Facetten betrachtet. Dieses Teilmodul bietet einen Überblick über die weitreichenden Gamer Cultures und ihre didaktischen Implikationen. Lernziele und Lerninhalte In diesem Teilmodul werden Videospiele als kulturelles Phänomen mit seinen unterschiedlichen Facetten...

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Videospielbasierter Fremdsprachenunterricht. Gesamtmodul

Videospiele sind fester Bestandteil der modernen Medienlandschaft. In diesem Lernmodul bieten wir Ihnen einen Einstieg in videospielbasierten Unterricht und begleiten Sie bei der Planung einer ersten praktischen Umsetzung.

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Videospiele und Curricula. 2 von 7

In diesem Modul wird die Passung von Videospielen an Bildungsstandards und Kernlehrpläne erarbeitet. Dabei wird eine kompetenz- und handlungsorientierte Perspektive eingenommen.

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Warum Videospiele?. 1 von 7

Dieses Teilmodul beschäftigt sich mit einer Definition von Videospielen, sowie ihren Potentialen und Relevanz für den Englischunterricht. Lernziele und Lerninhalte Das Teilmodul bietet Einblick in verschiedene Gründe und Möglichkeiten für Videospieleinsatz im Englischunterricht. Dieses Teilmodul beschäftigt sich mit einer Definition von Videospielen, sowie ihren Potentialen und Relevanz für den Englischunterricht. Lernziele und Lerninhalte Das Teilmodul bietet Einblick in verschiedene Gründe und Möglichkeiten für...

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02:00:00

1. Modul: KI im Unterricht? Potenziale und Fallstricke

Reflexion eigener KI-Erfahrungen, Analyse gesellschaftlicher Nutzungsmuster und Schüler*innen-Mediennutzung. Einführung in technische Grundlagen von LLMs, OECD-Kompetenzrahmen für AI-Literacy, Datenschutz und Energieverbrauch. Dieses einführende Modul bildet die Grundlage für die reflektierte Auseinandersetzung mit den Nutzungsmöglichkeiten von künstlicher Intelligenz im Literaturunterricht. Reflexion eigener KI-Erfahrungen, Analyse gesellschaftlicher Nutzungsmuster und Schüler*innen-Mediennutzung. Einführung in technische Grundlagen von LLMs, OECD-Kompetenzrahmen für AI-Literacy, Datenschutz und Energieverbrauch. Dieses einführende Modul...

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02:00:00

2. Modul: Interpretieren eines romantischen Gedichts mit KI

Didaktische Analyse von Eichendorffs "Die zwei Gesellen", Methode des dialogischen Lesens, systematische Bewertung von KI-Einsatzmöglichkeiten für verschiedene Interpretationsaspekte, Prompting-Grundlagen. Das zweite Modul führt anhand eines Beispieltextes in die konkrete Unterrichtsplanung für den KI-gestützten Literaturunterricht ein. Didaktische Analyse von Eichendorffs "Die zwei Gesellen", Methode des dialogischen Lesens, systematische Bewertung von KI-Einsatzmöglichkeiten für verschiedene Interpretationsaspekte, Prompting-Grundlagen. Das zweite Modul führt anhand eines...

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01:30:00

3. Modul: Dialog der Textfiguren

Kreative Textproduktion mit KI-Unterstützung: Schüler*innen entwickeln Dialoge zwischen Textfiguren. Analyse von Arbeitsprozessen, Prompting-Verhalten und Unterstützungsbedarf bei der KI-Nutzung. Dieses Modul präsentiert und analysiert eine konkrete Unterrichtsaufgabe, bei der Schüler*innen mithilfe von KI einen Dialog zwischen den Textfiguren des Eichendorff-Gedichts entwickeln. Kreative Textproduktion mit KI-Unterstützung: Schüler*innen entwickeln Dialoge zwischen Textfiguren. Analyse von Arbeitsprozessen, Prompting-Verhalten und Unterstützungsbedarf bei der KI-Nutzung. Dieses Modul präsentiert und analysiert eine konkrete...

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01:00:00

4. Modul: Deutungshypothesen diskutieren

Entwicklung und Prüfung von Deutungshypothesen im Dialog mit KI. Qualitätskriterien für Thesen, Analyse der Schüler*innen-KI-Interaktion, prozeduraler Support durch Promptvorlagen. Dieses Modul behandelt eine zentrale Aufgabe des Interpretationsunterrichts: die Entwicklung und Diskussion von Deutungshypothesen. Entwicklung und Prüfung von Deutungshypothesen im Dialog mit KI. Qualitätskriterien für Thesen, Analyse der Schüler*innen-KI-Interaktion, prozeduraler Support durch Promptvorlagen. Dieses Modul behandelt eine zentrale Aufgabe des...

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30:00

5. Modul: Anschlusskommunikation

Gemeinsame Besprechung KI-gestützter Arbeitsergebnisse im Plenum. Gesprächsführung, Förderung von AI-Literacy-Kompetenzen, Vergleich methodischer Settings für produktive Reflexion. Modul 5 widmet sich einer entscheidenden Phase des KI-gestützten Unterrichts: der gemeinsamen Besprechung und Reflexion der mit KI erarbeiteten Ergebnisse im Plenum. Gemeinsame Besprechung KI-gestützter Arbeitsergebnisse im Plenum. Gesprächsführung, Förderung von AI-Literacy-Kompetenzen, Vergleich methodischer Settings für produktive Reflexion. Modul 5 widmet sich einer entscheidenden Phase des KI-gestützten...

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