Digitale Medien im Unterricht & Kompetenzen
Grundlagen digitaler Medien im Unterricht: Vom SAMR-Modell bis zum DigiCompEdu-Kompetenzrahmen. Dieses Modul führt in die Rolle digitaler Medien im schulischen Kontext ein.
Digitale Texte. Video-Shortcast
Dieser Shortcast widmet sich der Frage, wie Videospiele ähnlich zu analogen fiktiven Texten im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden können. Dabei wird insbesondere auf „Narrative Adventure Games“ eingegangen.
Digitaler interaktiver Assistent zum problembasierten Lernen
DINA: Ein digitales Tool für Binnendifferenzierung und selbstreguliertes Lernen erstellen. Der "Digitale Interaktive Assistent" (DINA) ist ein Tool, um Lernende selbstreguliert durch den Problemlöseprozess zu führen.
DiKoViNa (Digital kompetent durch Videos zur Nachhaltigkeit)
DiKoViNa bringt Lehrpersonen den Zusammenhang von Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und Digitalität auf Basis von Ausschnitten authentischer Unterrichtsvideos (sogenannten Vignetten) näher.
Didaktische Aufbereitung des Übergangs vom Dreieck zum Einheitskreis mittels dynamischer Visualisierung. Der Übergang von der Trigonometrie am rechtwinkligen Dreieck zur Definition am Einheitskreis ist eine didaktische Hürde.
Einführung in die Arbeit mit quop. Tutorial zur Einführung
Das Tutorial demonstriert die Einrichtung von quop, zeigt die Menüführung und stellt die quop-Ergebnisansicht vor. Lernziele und Lerninhalte Lernende erhalten eine Einführung in die Nutzung der Lernverlaufsdiagnostik quop.
Einführung in DigCompEduObserve
Eine Einführung in den DigCompEduObserve:
Einführung Klassenführung. 1 von 5
In diesem Teilmodul erhalten Sie eine generelle Einführung in das Thema Klassenführung und zu deren professioneller Wahrnehmung. Zudem lernen Sie verschiedene relevante Unterrichtsaktivitäten kennen.
Einführung und Definition Social Entrepreneurship
Grundlegende Definitionen und Begriffserklärungen zu Social und Impact Entrepreneurship. Dieses Nugget klärt die Begrifflichkeiten rund um Social Entrepreneurship. Es werden verschiedene Definitionen vorgestellt (u.a.
Einsatz von Simulationen/interaktiver Visualisierungen zum Problemlösen
Simulationen im Unterricht: Mehrwert nutzen und Cognitive Load vermeiden. Simulationen können reale Experimente ergänzen, bergen aber die Gefahr einer kognitiven Überlastung (Cognitive Load).
Einsatzmöglichkeiten. Video-Shortcast
Elektroautos, Lithiumionen-Akkus & Galvanische Zelle
Emissionen und Schadstoffe beim Autofahren
Eng. 1. Thematisches Modul Technische Grundlagen des Prompt Engineering (Basic)
Dieses Modul führt in die Grundlagen des Prompt Engineerings ein, erläutert LLMs und bietet praxisnahe Übungen zur Erstellung und Analyse zielgerichteter Prompts.
Eng. 1.Them.-Mod. Learning Nugget 1 Einführung in KI-Modelle
Eng. 1.Them.-Mod. Learning Nugget 2 Einführung in Prompt Engineering
Eng. 1.Them.-Mod. Learning Nugget 3 Komponenten und Elemente eines Prompts
Eng. 1.Them.-Mod. Learning Nugget 4 Technische Grundlagen des Prompt Engineerings
Eng. 1.Them.-Mod. Learning Nugget 5 Prompting Techniken
Eng. 1.Them.-Mod. Learning Nugget 6 Prompting Werkstatt Schwierigkeit 1–4