In diesem Teilmodul wird die Klassenführungsfacette der Etablierung von Regeln und Routinen ausführlich behandelt. Sie lernen wichtige Unterfacetten kennen und sollen diese in mehreren Unterrichtsvideos analysieren.
| Unterrichtsqualität | 2. Klassenführung, 2.2 Nutzung der Lernzeit |
|---|---|
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 1. Klasse, 3. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2021 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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In diesem abschließenden Teilmodul wird das komplexe Zusammenspiel aller Klassenführungsfacetten behandelt. Sie lernen dieses zu beschreiben, zu interpretieren, zu bewerten und mögliche Handlungsalternativen für konkrete Situationen abzuleiten.
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen, 1.4 Strukturierte Einbindung von Inhalten, 1.5 Präzise und korrekte Darstellung der Inhalte, 2. Klassenführung, 2.1 Proaktiver und effektiver Umgang mit Disziplinfragen, 2.2 Nutzung der Lernzeit |
|---|---|
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 2. Klasse, 3. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2021 |
| Portal | ProVision |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Das Lernmodul bietet eine interaktive Einführung in die Professionelle Unterrichtswahrnehmung. Diese bezeichnet die Kompetenz einer Lehrkraft, relevante Ereignisse und Interaktionen im Unterricht erkennen und wissensbasiert begründen (interpretieren) zu können.
| Unterrichtsqualität | 2. Klassenführung, 3. Kognitive Aktivierung |
|---|---|
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 2. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2021 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Leseförderung ist dann besonders wirksam, wenn sie zum Leistungsstand des jeweiligen Kindes passt. Leseleistungen entwickeln sich bei Kindern einer Schulklasse jedoch sehr heterogen.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 4. Assessment mit digitalen Tools/Medien, 4.1 Lernstanderfassung, 4.2 Sichtbarmachung und Analyse von Lernaktivitäten/-fortschritten, 4.3 Individualisiertes Feedback und datengestützte Anpassung von Lerninhalten, 5. Unterstützung der Lernenden, 5.3 Aktives |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 3. Kognitive Aktivierung, 3.1 Passung des Anforderungsniveaus, 5. Beurteilung und Feedback, 5.1 Passung von Beurteilung und Kompetenzerwerb, 5.2 Erhebung des Leistungsstands, 5.3 Qualitativ hochwertiges Feedback, 8. Adaptivität, 8.1 Anpassung der Anforderungen, 8.2 Anpassung der Lernprozessbegleitung |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 1. Klasse, 2. Klasse, 3. Klasse, 4. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2024 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Hierbei handelt es sich um die fünfte Einheit des Lernmoduls „Diagnosebasierte differenzierte Leseförderung in der Grundschule“. Sie ist Bestandteil des dritten von drei Bausteinen, des Bausteins „Differenzierte Leseförderung“.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 5. Unterstützung der Lernenden, 5.2 Individualisierung und Differenzierung mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 3. Kognitive Aktivierung, 3.1 Passung des Anforderungsniveaus, 8. Adaptivität, 8.1 Anpassung der Anforderungen, 8.2 Anpassung der Lernprozessbegleitung |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 1. Klasse, 2. Klasse, 3. Klasse, 4. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Hierbei handelt es sich um die vierte Einheit des Lernmoduls „Diagnosebasierte differenzierte Leseförderung in der Grundschule“. Sie ist Bestandteil des dritten von drei Bausteinen, des Bausteins „Differenzierte Leseförderung“.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 5. Unterstützung der Lernenden, 5.2 Individualisierung und Differenzierung mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 3. Kognitive Aktivierung, 3.1 Passung des Anforderungsniveaus, 8. Adaptivität, 8.1 Anpassung der Anforderungen, 8.2 Anpassung der Lernprozessbegleitung |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 1. Klasse, 2. Klasse, 3. Klasse, 4. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Hierbei handelt es sich um die dritte Einheit des Lernmoduls „Diagnosebasierte differenzierte Leseförderung in der Grundschule“. Sie bildet den zweiten von drei Bausteinen, den Baustein „Lesediagnostik“.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 5. Unterstützung der Lernenden, 5.2 Individualisierung und Differenzierung mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 5. Beurteilung und Feedback, 5.1 Passung von Beurteilung und Kompetenzerwerb, 5.2 Erhebung des Leistungsstands, 5.3 Qualitativ hochwertiges Feedback |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 1. Klasse, 2. Klasse, 3. Klasse, 4. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Videospiele sind fester Bestandteil der modernen Medienlandschaft. In diesem Lernmodul bieten wir Ihnen einen Einstieg in videospielbasierten Unterricht und begleiten Sie bei der Planung einer ersten praktischen Umsetzung.
Einstiegsmodul zur Lerneinheit "GameOn – Videospielbasierten Fremdsprachenunterricht gestalten"
Lernziele und Lerninhalte
Das Teilmodul gibt einen Überblick über das Gesamtmodul und seine Zusatzmaterialien.Teilnehmende finden hier entsprechende Links und Anknüpfungspunkte für die initiale Bearbeitung der Fortbildung.| Art des Inhalts | Lernmodul |
|---|---|
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Dieses Teilmodul beschäftigt sich mit einer Definition von Videospielen, sowie ihren Potentialen und Relevanz für den Englischunterricht.
Lernziele und Lerninhalte
Das Teilmodul bietet Einblick in verschiedene Gründe und Möglichkeiten für Videospieleinsatz im Englischunterricht.| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 1. Professionelles Engagement, 1.6 Professionelle Weiterbildung der eigenen Medienkompetenz |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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In diesem Modul wird die Passung von Videospielen an Bildungsstandards und Kernlehrpläne erarbeitet. Dabei wird eine kompetenz- und handlungsorientierte Perspektive eingenommen.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 3. Lehren und Lernen, 3.4 Unterstützung der Lernenden mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Rechtliche und technische Rahmenbedingungen sind Schwerpunkt dieses Teilmoduls. Zudem wird zu praktischen Herausforderungen wie z.B. der Akquise und Management von Spielelizenzen gearbeitet.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.3 Organisation und Teilen digitaler Ressourcen, 2.4 Berücksichtigung von Datenschutz/Urheberrecht bei digitalen Ressourcen |
|---|---|
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Der Fokus dieses Teilmoduls liegt auf der Erarbeitung von Auswahlkriterien und Recherchestrategien zu Videospielen für den eigenen Unterricht.
Lernziele und Lerninhalte
In diesem Modul steht die Auswahl des Spiels als Lerngegenstand im Mittelpunkt.| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 5. Unterstützung der Lernenden, 5.2 Individualisierung und Differenzierung mit digitalen Tools/Medien, 5.3 Aktives |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen, 1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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In diesem Teilmodul lernen Sie verschiedene didaktische Ansätze zum Videospieleinsatz kennen, und bauen dieses Wissen anhand von Videoanalysen aus.
Lernziele und Lerninhalte
Ähnlich wie im Film- und Literaturbasierten Unterricht lassen sich Videospiele auf verschiedene Weisen im Unterricht integrieren.| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 3. Lehren und Lernen, 3.2 Unterricht mit digitalen Tools/Medien, 3.3 Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden mit digitalen Tools/Medien, 3.6 Selbstgesteuertes Lernen mit digitalen Tools/Medien, 5. Unterstützung der Lernenden, 5.3 Aktives |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen, 1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Nachfolgend an die konkrete Implementierung im Unterricht wird in diesem Teilmodul zu Reflexionsmethoden und Feedback, sowie Anschlusskommunikation und Sicherungsphasen gearbeitet.
Lernziele und Lerninhalte
Die Arbeit außerhalb der Spielphasen ist für den videospielbasierten Unterricht genauso relevant wie das Spielen selbst.| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 1. Professionelles Engagement, 1.5 Reflexion des digitalen Medieneinsatzes, 5. Unterstützung der Lernenden, 5.2 Individualisierung und Differenzierung mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen, 1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Dieses Teilmodul bietet einen Überblick über die weitreichenden Gamer Cultures und ihre didaktischen Implikationen.
Lernziele und Lerninhalte
In diesem Teilmodul werden Videospiele als kulturelles Phänomen mit seinen unterschiedlichen Facetten betrachtet.| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 5. Unterstützung der Lernenden, 5.1 Digitale Teilhabe und Inklusion, 5.3 Aktives |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen, 1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden |
| Art des Inhalts | Lernmodul |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Der Shortcast führt in videospielbasierten Englischunterricht ein. Dabei werden grundlegende Begriffe wie „Game-based Learning“, sowie „Gamifizierung“ im engeren und weiteren Sinne erläutert.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 1. Professionelles Engagement, 1.6 Professionelle Weiterbildung der eigenen Medienkompetenz |
|---|---|
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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In diesem Shortcast wird auf das Thema Jugendschutz im Rahmen der Videospielnutzung im Fremdsprachenunterricht eingegangen.
Lernziele und Lerninhalte
Lernende sind in der Lage, Alterskennzeichnungen von Videospielen zu erkennen, und erste didaktische Entscheidungen über ihre Einsatzform im Unterricht zu treffen.| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.4 Berücksichtigung von Datenschutz/Urheberrecht bei digitalen Ressourcen |
|---|---|
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Videospiele lassen sich gut im kompetenzorientierten Unterricht verwenden. Dieser Shortcast gibt einen kurzen Überblick über die Passung von Videospielen und verschiedenen Kompetenzbereichen.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 2.2 Anpassen oder Erstellen digitaler Ressourcen |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen |
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Dieser Shortcast widmet sich der Frage, wie Videospiele ähnlich zu analogen fiktiven Texten im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden können. Dabei wird insbesondere auf „Narrative Adventure Games“ eingegangen.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 2.2 Anpassen oder Erstellen digitaler Ressourcen |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen |
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Lernformat |
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| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lernziele |
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| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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