- Details
- Kategorie: ProVision
- Lesedauer: 1 Minuten
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
|---|---|
| Bildungsstufe | Sekundarbereich I, Sekundarbereich II |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Schulart | Hauptschule, Realschule, Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarschule |
| Unterrichtsfach | Englisch |
| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Videospiele lassen sich gut im kompetenzorientierten Unterricht verwenden. Dieser Shortcast gibt einen kurzen Überblick über die Passung von Videospielen und verschiedenen Kompetenzbereichen.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 2.2 Anpassen oder Erstellen digitaler Ressourcen |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen |
| Lernformat |
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| Lernziele |
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- Details
- Kategorie: ProVision
- Lesedauer: 1 Minuten
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
|---|---|
| Bildungsstufe | Sekundarbereich I, Sekundarbereich II |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Schulart | Hauptschule, Realschule, Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarschule |
| Unterrichtsfach | Englisch |
| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Dieser Shortcast widmet sich der Frage, wie Videospiele ähnlich zu analogen fiktiven Texten im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden können. Dabei wird insbesondere auf „Narrative Adventure Games“ eingegangen.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 2.2 Anpassen oder Erstellen digitaler Ressourcen |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen |
| Lernformat |
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| Lernziele |
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- Details
- Kategorie: ProVision
- Lesedauer: 1 Minuten
| Art des Inhalts | Learning nugget* |
|---|---|
| Bildungsstufe | Sekundarbereich I, Sekundarbereich II |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Schulart | Hauptschule, Realschule, Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarschule |
| Unterrichtsfach | Englisch |
| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Videospiele ermöglichen nicht nur die Nutzung vieler konventioneller Lernprodukte, sondern ermöglichen auch besondere Zieltexte, die in diesem Shortcast kurz diskutiert werden.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 3. Lehren und Lernen, 3.1 Unterrichtsplanung mit digitalen Tools/Medien, 3.2 Unterricht mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Lernformat |
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| Lernziele |
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- Details
- Kategorie: ProVision
- Lesedauer: 1 Minuten
| Art des Inhalts | Interview, Learning nugget* |
|---|---|
| Bildungsstufe | Sekundarbereich I, Sekundarbereich II |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Schulart | Hauptschule, Realschule, Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarschule |
| Unterrichtsfach | Englisch |
| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Prof. Dr. Carolyn Blume gibt in diesem Shortcast einen Überblick über Chancen, Potentiale und Herausforderungen des videospielbasierten Englischunterrichts.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 2. Digitale Ressourcen, 2.1 Auswahl digitaler Ressourcen, 3. Lehren und Lernen, 3.1 Unterrichtsplanung mit digitalen Tools/Medien |
|---|---|
| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen, 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen |
| Lernformat |
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| Lernziele |
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- Details
- Kategorie: ProVision
- Lesedauer: 1 Minuten
| Art des Inhalts | Interview, Learning nugget* |
|---|---|
| Bildungsstufe | Sekundarbereich I, Sekundarbereich II |
| Jahrgangsstufe | 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse |
| Schulart | Hauptschule, Realschule, Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarschule |
| Unterrichtsfach | Englisch |
| Entstehungsjahr | 2025 |
| Portal | ProVision |
| Lizenz | Copyright |
| Urheber/-in |
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| Zielgruppe |
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Prof. Dr. Torben Schmidt diskutiert einzigartige und konventionelle Möglichkeiten des Assessments im videospielbasierten Fremdsprachenunterricht.
| Digitalisierungsbezogene Kompetenzen | 4. Assessment mit digitalen Tools/Medien, 4.1 Lernstanderfassung, 4.2 Sichtbarmachung und Analyse von Lernaktivitäten/-fortschritten, 4.3 Individualisiertes Feedback und datengestützte Anpassung von Lerninhalten |
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| Unterrichtsqualität | 1. Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen |
| Lernformat |
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| Lernziele |
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