Einsatz von Simulationen/interaktiver Visualisierungen zum Problemlösen
Simulationen im Unterricht: Mehrwert nutzen und Cognitive Load vermeiden. Simulationen können reale Experimente ergänzen, bergen aber die Gefahr einer kognitiven Überlastung (Cognitive Load).
Einführung und Definition Social Entrepreneurship
Grundlegende Definitionen und Begriffserklärungen zu Social und Impact Entrepreneurship. Dieses Nugget klärt die Begrifflichkeiten rund um Social Entrepreneurship. Es werden verschiedene Definitionen vorgestellt (u.a.
Einführung Klassenführung. 1 von 5
In diesem Teilmodul erhalten Sie eine generelle Einführung in das Thema Klassenführung und zu deren professioneller Wahrnehmung. Zudem lernen Sie verschiedene relevante Unterrichtsaktivitäten kennen.
Einführung in DigCompEduObserve
Eine Einführung in den DigCompEduObserve:
Einführung in die Arbeit mit quop. Tutorial zur Einführung
Das Tutorial demonstriert die Einrichtung von quop, zeigt die Menüführung und stellt die quop-Ergebnisansicht vor. Lernziele und Lerninhalte Lernende erhalten eine Einführung in die Nutzung der Lernverlaufsdiagnostik quop.
Didaktische Aufbereitung des Übergangs vom Dreieck zum Einheitskreis mittels dynamischer Visualisierung. Der Übergang von der Trigonometrie am rechtwinkligen Dreieck zur Definition am Einheitskreis ist eine didaktische Hürde.
DiKoViNa (Digital kompetent durch Videos zur Nachhaltigkeit)
DiKoViNa bringt Lehrpersonen den Zusammenhang von Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und Digitalität auf Basis von Ausschnitten authentischer Unterrichtsvideos (sogenannten Vignetten) näher.
Digitaler interaktiver Assistent zum problembasierten Lernen
DINA: Ein digitales Tool für Binnendifferenzierung und selbstreguliertes Lernen erstellen. Der "Digitale Interaktive Assistent" (DINA) ist ein Tool, um Lernende selbstreguliert durch den Problemlöseprozess zu führen.
Digitale Texte. Video-Shortcast
Dieser Shortcast widmet sich der Frage, wie Videospiele ähnlich zu analogen fiktiven Texten im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden können. Dabei wird insbesondere auf „Narrative Adventure Games“ eingegangen.
Digitale Medien im Unterricht & Kompetenzen
Grundlagen digitaler Medien im Unterricht: Vom SAMR-Modell bis zum DigiCompEdu-Kompetenzrahmen. Dieses Modul führt in die Rolle digitaler Medien im schulischen Kontext ein.
DigiTaL: Digitale Tools beim (außer)schulischen Lernen nutzen
Kern der Fortbildung ist die Unterrichtsgestaltung mit der App Actionbound. Die sogenannten Bounds, die mit Actionbound erstellt werden können, bieten das Potenzial, Unterricht anzureichern.
DigCompEduObserve: Mathematik - Das Kriterium „Geeignete mathematische Darstellungen nutzen“
In diesem Kursraum analysieren Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve Mathematik eine Unterrichtssituation, in der das Lernziel verfolgt wird, die qualitative Bedeutung der Steigung linearer Funktionen zu verstehen.
In diesem Kursraum analysieren Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve eine authentische Praxisrepräsentation, in der das Lernziel verfolgt wird, die qualitative Bedeutung der Steigung linearer Funktionen zu verstehen.
DigCompEduObserve: Hauswirtschaft
In diesem Kursraum bearbeiten Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve ein geskriptetes Unterrichtsszenario im Unterricht einer Berufsschulklasse im 3. Ausbildungsjahr der Ausbildung Hauswirtschafter*in.
DigCompEduObserve: Gesundheit & Pflege
In diesem Kursraum bearbeiten Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve authentische Unterrichtsszenarien sowie ergänzende geskriptete Videos aus verschiedenen Lernorten für das Fach Gesundheit & Pflege.
DigCompEduObserve: Gastronomie und Hotellerie
In diesem Kursraum bearbeiten Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve ein geskriptetes Unterrichtsszenario im Unterricht einer Berufsschulklasse, in den Berufen der Gastronomie und Hotellerie.
In diesem Kursraum bearbeiten Sie mit dem Beobachtungstool DigCompEduObserve verschiedene geskriptete Szenarien aus Unterricht, Fortbildung und Seminarsitzungen im Fach Englisch der Sekundarstufe.
Die Merkmale guten Unterrichts nach Helmke und Meyer
Was macht guten Unterricht wirklich aus? Der „Goldstandard“ der Bildungsforschung kompakt erklärt – von effizienter Klassenführung bis zum lernförderlichen Klima. Zusammenfassung der empirischen Unterrichtsforschung zu Qualitätskriterien.
Die IOOI-Logik (Input-Output-Outcome-Impact)
Detaillierte Erklärung der Wirkungskette von Input bis Impact mit Anwendungsbeispielen. Wie lässt sich Wirkung systematisch beschreiben? Die IOOI-Logik ist das Standardinstrument hierfür.